Programmation graphique, expérience de jeu et animations 2D

Article – 26 février 2016

Cette semaine, nous avons finalisé les parties relatives à la communication client1/serveur/client2, nommons cela ainsi. Il a premièrement été question de revoir ensemble l’intégralité de ce qui a été fait jusque maintenant, afin de se mettre à jour, et poursuivre en se distribuant des rôles précis. Nous entrons assurément dans l’ultime phase de développement de notre application où va prendre place tout ce qui trait au peaufinage de l’optimisation, à l’ajustement et aux choix relatifs gameplay, ainsi que la finition graphique. Nous avons jusque-là décidé de conserver des ressources (multimédia) assez superficielles, certaines n’étant probablement pas libre de droit, m’enfin. A présent, il est nécessaire de se focaliser sur l’expérience de jeu, du joueur plus précisément. Cela comporte le gameplay en premier lieu, mais également l’aspect graphique dans son intégralité.

C’est en grande partie pour cela que j’ai tant tenu à réviser l’ensemble des classes Client au préalable de toute nouvelle programmation. Il m’était nécessaire de partir sur une structure/présentation la plus uniforme possible de classe en classe dans le but d’avoir accès plus rapidement aux informations, à titre d’exemple celles relatives aux personnages lors d’un combat. Idem concernant les ressources, j’ai organisé les gestionnaires (images, sons) et ajouté des fonctions de chargement et suis prêt à démarrer l’ajout de nouveaux médias. Enfin, pour compléter cet ensemble, nous souhaitons laisser place à l’animation (2D) afin de rendre plus dynamique, vivant et interactif notre jeu, nos combats, en bref… l’expérience des joueurs. Cette option implique une révisions des ressources déjà présentes, beaucoup d’entre elles qui se verront d’ailleurs être modifiées en raison de notre « dimension » de jeu. Nous sommes en effet partis sur une représentation en 2D, outre le fait que je prévois d’utiliser ce que l’on nomme des SpriteSheets qui sont typiquement des images en deux dimensions. De ce fait, les maps de combat changeront, j’ai pensé à finalement intégrer nos initiales idées en reprenant les cartes style Pokémon ; à voir…

Je suis actuellement en phase de listing, afin de répertorier l’ensemble des choses que je souhaites réaliser : animations de personnages, interactions inter-combat d’un personnage à l’autre, effets de techniques/sorts, voire également transitions d’une vue à une autre. Je me documente quant aux méthodes existantes à l’aide de javadocs présentes en ligne, j’essaye d’entrevoir des possibilités de rectification, d’amélioration de composants déjà utilisés (ajout d’ombre portée sur nos messages textuels par exemple), en bref… pas mal de choses. Je crains de vouloir en faire trop, je dois absolument organiser tout cela et récupérer un ensemble assez conséquent de ressources graphiques.

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————– RESSOURCES WEB ————–

Images : http://slick.ninjacave.com/javadoc/org/newdawn/slick/Image.html

Animations : http://slick.ninjacave.com/javadoc/org/newdawn/slick/Animation.html

SpriteSheets : http://slick.ninjacave.com/javadoc/org/newdawn/slick/SpriteSheet.html

Lumière : https://openclassrooms.com/forum/sujet/slick-lumiere-98312

Graphics 2D : https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/awt/Graphics2D.html

Animations et déplcaements : http://www.shionn.org/slick2d-lesson-3-animate-and-move

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